Kim jesteśmy?

Grupą pasjonatów, którzy w edukacji dzieci odnajdują ogromną satysfakcję. Obok kompleksowego wykształcenia informatycznego, nasi trenerzy są też psychologami i pedagogami. Zespół tworzą Kalina, Iza, Jacek, Marta oraz Marta i wciąż się rozrastamy!

Dlaczego warto uczyć się programowania?

Moglibyśmy Was zanudzać prognozami Komisji Europejskiej, mówiącymi o ogromnych brakach kadrowych na rynku IT; moglibyśmy zachęcać możliwościami lepszych zarobków w przyszłości. Wszystko jest prawdą, ale czy to interesuje 10-13 latka? Pewnie nie, więc proponujemy dobrą zabawę, przy okazji której nauczymy podstaw programowania, dzięki czemu każdy będzie mógł m.in. stworzyć swoją pierwszą, własną grę!

1756

Programowanie odbywa się za pomocą robotów edukacyjnych (typu Sphero, Dash & Dot, Ozobot) oraz laptopó
w i języka programowania Scratch. Każdy ze scenariuszy zajęć zawiera trzy – naszym zdaniem – niezbędne elementy:

Element 1: Wiedza poprzez zabawę.

W pierwszym kroku roboty edukacyjne traktowane są jak interaktywne urządzenia, pozwalające na lepsze przyswojenie lub powtórkę lekcji przerabianych w standardowych warunkach w szkole podstawowej (najczęściej dotyczących przedmiotów takich jak: matematyka, przyroda oraz język angielski). Dzięki temu nie tylko uczeń ma poczucie większego opanowania wiedzy z danego obszaru w atrakcyjnej formie – również nauczyciel ma większe przekonanie o sensowności i zasadności nowatorskich lekcji, otrzymując każdorazowo rzetelny wyciąg z podstawy programowej zrealizowanej na przeprowadzonych zajęciach.

Element 2: Kreatywne rozwiązywanie problemów.

Każde zajęcia pozwalają w sposób kreatywny zrozumieć za pomocą robotów pewne naturalne zjawiska, zachodzące w naszym otoczeniu i przełożenie ich na życie codzienne.
Sztandarowym przykładem wypracowanym w naszym Centrum może być nauka sterowania robotem, którego prędkość musi zostać odpowiednio dostosowana do wyznaczonej uprzednio trasy. Gdy robot jedzie zbyt szybko (co wygląda bardzo efektownie – dlatego ten wariant prędkości jest oczywiście na początku najczęściej wybierany przez dzieci), od razu wypada z trasy na jej trudniejszych fragmentach. Po takich doświadczeniach nietrudno wtedy wpaść samemu na analogię dostosowania szybkiej jazdy na rowerze do zbliżającego się zakrętu.

Element 3: Podsumowanie wiedzy programistycznej.

62Ostatecznie na każdych zajęciach następuje moment, kiedy ich uczestnik dowiaduje się – poniekąd po fakcie – jaki obszar wiedzy programistycznej poznał w danym dniu.
Podsumowanie wiedzy odbywa się więc niejako automatycznie i jest elementem ewaluacji zajęć, a nie z góry zaprogramowania ucznia na daną wiedzę. Jakże efektywniej jest podsumować praktyczną naukę wykonania danej czynności, np. programując trasę robota po obrębie kwadratu poprzez wpisanie jednej komendy „powtórz 4 razy: jedź prosto 50 cm i skręć w prawo o 90 stopni”, niż tłumaczyć teoretycznie jałowość czterokrotnego wpisywania tej samej czynności. Przełożenie powyższego procesu na język programistycz
ny (w tym konkretnym przypadku poprzez wprowadzenie pojęć „blok kodu” oraz „pętli”) jedynie porządkuje nabytą i utrwaloną wiedzę, a nie wymusza jej teoretyczne przyswojenie.

Ale roboty to nie wszystko. Zauważyliśmy, iż stosunkowo szybko pojawia się pewna nieunikniona frustracja każdego zaangażowanego uczestnika zajęć, wynikająca z nieuchronnie zbliżającej się chwili zakończenia lekcji, zawierająca się mniej więcej w zdaniu „przecież nie mogę zabrać robota do domu i dalej się nim bawić”. Po pewnym czasie głód wiedzy u dzieci wraz z kolejnymi zajęciami rośnie w takim tempie, że w pewnym momencie trzeba dokonać swoistego transferu wiedzy na „prawdziwe” oprogramowanie na komp
uterach, co gwarantuje możliwość samodzielnej kontynuacji nauki w domu. Roboty stanowią więc pewnego rodzaju pretekst; atrakcyjny most do wiedzy, mający na celu zniwelowanie naturalnych obaw i ewentualnej początkowej niechęci użytkowników (zarówno dzieci, jak i nauczycieli) dla nowego obszaru wiedzy. I tu z pomocą przychodzi program Scratch, który jest jednym z najbardziej intuicyjnych, wizualnych języków programowania. Podczas następnych zajęć uczniowie poznają kolejne tajniki programowania już przy laptopach, wykorzystując praktyczną wiedzę i umiejętności nabyte podczas zabawy z robotami i przedkładając ją na programowanie własnoręcznie zaprojektowanych postaci na ekranie.

Każdy uczestnik kończy cykl kilkunastu spotkań z nabytą umiejętnością zaprojektowania swojej własnej gry komputerowej. Takie zwieńczenie zajęć pozwala dziecku osiągnąć pewien minimalny, uniwersalny stopień satysfakcji: samodzielnie stworzona gra stanowi osiągnięcie samo w sobie, którym śmiało można pochwalić się przed kolegami z klasy lub rodziną. Z drugiej strony u ucznia, u którego udało się rozbudzić ciekawość programowania, proponowane przez naszą Fundację podejście gwarantuje możliwość samodzielnego kontynuowania nauki i dalszego zagłębiania się w świat programowania w domu.

Dlaczego warto nauczyć się programowania?

Specjaliści IT związani z tematem wymieniają mnóstwo powodów, poniżej najważniejsze z nich:

  1. Programowanie sprawia, że z biernego użytkownika stajemy się kreatorami rzeczywistości – np. zamiast tylko grać w gry, możemy je sami stworzyć.
  2. Każdy może nauczyć się programowania – to łatwiejsze niż nam się wydaje.
  3. Programowanie to trzeci język, który powinno znać każde dziecko – obok języka ojczystego i np. angielskiego, który poznajemy już od przedszkola.
  4. Programowanie ułatwia naukę innych przedmiotów, ponieważ rozwija umiejętność postrzegania rzeczywistości w sposób przyczynowo – skutkowy.
  5. Jednocześnie rozwija umiejętność analitycznego myślenia i rozwiązywania problemów.
  6. Ćwiczy umiejętność pracy w zespole – każdy może mieć odmienny pomysł na rozgryzienie danego problemu, dzięki czemu dzieci uczą się, że istnieje wiele potencjalnych rozwiązań i warto posłuchać innych.
  7. Nauka przez zabawę – dla 10 latka pojęcie „zmiennej” czy „pętli” w programowaniu może być abstrakcją, ale zaprogramowanie Sphero, aby zrobił kwadrat, już jest banalne i tak niejako przy okazji „pętla” została opanowana ☺

Fundacja Pro Mathematica
ul. Duńska 9, Wrocław
tel. 71 798 58 90
kom. 781 871 604, 781 871 603
e-mail: roboty@promath.pl